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2023-10-09
2023-09-25
首篇>中國文化和科技融合發展的四個方向(二)
三、文化科技發展痛點與趨勢疇與意義
痛點一:供給側資料孤島和服務側資料壟斷並行
自“十二五”文化資源數位化工程被提升到國家行動層面以來,我國海量文化資源已完成數位化存儲,但由於資料標準不統一以及受體制機制等因素的制約,這些資來源資料大多為所屬單位內部使用,形成了一座座資料孤島,互聯互通不足,尚未形成產業層面的生產力。
而在需求側,大多數文化科技相關的偏好資料、行為資料等被少數大型企業和超級平台壟斷,服務側馬太效應明顯,不利於激發全社會的創新潛能,促進文化科技產品品質革新與服務提升。
痛點二:生產製作端核心生產力技術嚴重滯後
我國多數文化企業還缺乏系統科學的創新理念和方法,文化科技領域的先進生產力技術和核心技術需要從國外引進。
以創意生產最前端的設計為例,技術介入力量仍然較小,關鍵生產力工具Adobe、Maya、CAD等皆由國外壟斷,專業生產力較為落後。
中國影視特效技術與好萊塢相比有巨大的差距,由於沒有好萊塢的特效技術,很多電影鏡頭都靠人工完成。例如國產科幻電影《流浪地球》在空間站的一個鏡頭,用100多塊真螢幕後端連接100多個筆記型電腦控制,全人工作業,而沒用貼綠等技術、標準相對更高的生產組織方式。
痛點三:產業鏈和創新鏈未形成良好對接 (*重點:主要聯網工作)
1.資訊對稱方面,科技企業對文化產業鏈各環節的技術需求和應用場景關注不夠,文化企業對文化科技新技術瞭解不夠、應用不深,科技創新鏈與文化產業鏈尚未形成有效對接。
2.協同機制與成果轉化方面,文化企業、科技企業、科研機構等,產學研合作脫節,高校院所產出的科研成果大部分處於原型階段,而市場需要的是進“小試、中試”階段的成熟成果,對離開實驗室的科技成果進行“商業化”產品轉化的角色相對缺位,文化科技創新成果產業化轉換成效有待提升。
痛點四:科技對版權保護、管理、應用支撐不足
在互聯網環境下,數位內容產品複製傳播成本低廉,侵權容易、追蹤難,侵權案件高發。
全國法院去年新收各類智慧財產權案件共計33.5萬件,與2017年相比,同比上41.19%,其中包括短視頻著作權、盜版網遊、交互性電視應用技術等涉及文化科技的案件。2018智慧財產權十大熱點案件中3起屬於文化科技領域。
當前,科技對版權保護、管理、應用支撐不足,亟需加強區塊鏈、人工智慧等技術在版權服務中的應用,加強全流程追溯、監測、保護。
趨勢一:生產社會化、服務集成化
1.數位化、網路化、人工智慧等技術的發展,推動創意生產過程社會化、服務集成化。
新技術應用,使創意和設計門檻一再降低,創作日益平權,普通人也可以發揮巨大的創意能力。以騰訊推出的敦煌詩巾為例,數位化解構了敦煌壁畫、藻井、雕像的200多種文化元素,開放給小程式後,短短一個多月200多萬人次參與設計,形成了10余萬件可以商業化的創意作品。
2.網路技術、數位技術和智慧技術等相融合推動文旅服務內容集成化。
文旅服務埠和終端使用數量日益減少,服務便利程度大幅度提升。例如服務于全域旅遊的智慧平台“一部手機游雲南”,整合了包括微信公眾平台、小程式、騰訊雲、微信支付、人臉識別、AI、智慧零售在內的多項核心技術與能力,打造數位身份體系、數位消費體系、數位誠信體系、地理資訊開放體系、基於LBS數位化資源服務、商務聚合服務等服務體系,全面覆蓋遊客游前、游中、遊後的各項需求,為遊客提供一站式智慧服務。
趨勢二:行銷傳播裂變化、智能化
1.借力互聯網“頭部社交平台”:
利用社交生態鏈的關係粘性,以“個體為傳播節點”,將社交平台線上的海量流量導入實體景區的“裂變式行銷”(*小眾分銷),逐漸成為景區的主流行銷模式。如茶卡鹽湖就是通過朋友圈、微信公眾號傳播的“網紅景區”,遊客年接待量突破300萬。夢幻奧陶紀、洪崖洞、華山長空棧道等則是靠抖音帶火。
2.大資料、雲計算、人工智慧技術等推動文旅行銷智慧化:
海量內容產品及服務場景下,演算法及AI在分發過程中佔據絕對主導。如藍色游標推出小藍機器人家族產品,覆蓋目標洞察、策略制定、資料分析、線上線下精准投放、行銷效果監測及評估等功能,形成智慧行銷閉環,實現了行銷行業內“創意+資料+產品+資源+服務”的深度融合。
趨勢三:臨場體驗沉浸化、交互化
聲光電技術、VR/AR、人工智慧等技術的發展,推動文旅臨場體驗沉浸化、交互化。
例如日本的TeamLab光影互動展,是現象級沉浸式體驗項目,TeamLab“花舞森林”,用電腦程式設計、感測器、投影、燈光、互動動畫、音樂效果和玻璃組成的一個奇妙空間,春夏秋冬四個季節的花分佈在不同區域,觀眾用手觸碰後花朵會開始凋謝,人群聚集的地方會百花齊放,這一由電腦程式打造出的夢幻虛擬花海能與觀眾產生即時互動。
再如騰訊面向社會舉辦的大型用戶互動科技展T-DAY,火爆深圳、廣州、上海、西安等各大城市。其中人氣展區“情緒森林”,只要演唱一首歌詞帶有顏色的歌曲,燈光會自動識別並轉換成相應的色彩。除了“情緒森林”,還有人氣手游《紀念碑穀2》的實景體驗、學變臉包教包會的“千人千面”、機器人智慧寫稿的未來報亭等等。
趨勢四:公共文化服務智慧化、體驗化,走向市場化
人工智慧、虛擬實境、大資料、交互展陳等技術的發展推動博物館由數位化向智慧化、體驗化轉型。
跟博物館交互,面對的不再是一個個冰冷的櫥窗,而是通過數位化虛擬出來的古代世界,通過數位化、VR/AR等各種新技術的應用實現公眾與博物館藏品的高度交互。
如荷蘭國立博物館網上畫廊Rijks studio提供近58萬張藏品圖像,可供訪客放大細研、免費下載,任意再使用,甚至建立自己的展室。
故宮博物院的《千里江山圖》畫卷運用AR技術提供全景環繞的沉浸式體驗。敦煌研究院的“當壁畫遇上二十四節氣”借助文化科技,將二十四節氣中的文化內涵與敦煌壁畫中相關的畫面進行結合,讓古老的壁畫與現代生活進行連接。
同時,文化科技新技術的在公共文化服務場館的應用有力地推動公共文化服務走向文化消費市場。
四、發力與佈局
1.推動文化資來源資料“互聯互通”共用 (*因應疫情需調整)
制定資料標準規範,實現文化資來源資料互聯互通。重點突破文化資源分類與標識、數位化採集與管理、跨集群通信與資料移轉等關鍵核心技術,對共性資料資源進行統一梳理,制定資料接入、資料描述、資料管理、資料訪問等統一的標準規範,從基礎架構層面解決分散異構的資料的存儲、管理和計算分析的問題,加快推進產業上、中、下游全產業鏈資料資源整合,加強公共資料開放共用和服務平臺的可用性和易用性,以海量、優質的資料資源供應,促進優質IP生成和產業化運營,全面激發文化產業創新創意活力。
2.利用人工智慧輔助文化內容創作生產
讓人工智慧參與繁瑣複雜有規律的文化內容創作生產,做好技術輔助,告訴人們創作規律,把需要的素材進行整理,讓人精力主要放在高端創意部分,從而提高文化產品創作生產效率,促進文化科技產品和服務規模化、集約化發展。
如阿裡的人工智慧設計師魯班AI,通過機器學習、需求理解、草圖框架製作、文化元素補充、細節完善、系統選擇最優方案、輸出消費終端一系列全智慧化流程,能達到日均設計4000萬海報的能力,17年“雙11”設計出完全不同的4億份海報,這是100個專業設計師600年的工作量。這些技術極大解放了設計師,使設計師能專注高端創意,也有效的推動了商品的觸達率和展現率。
3.促進文化產業鏈和科技創新鏈有機銜接 (*對策:轉自主消費體系)
立足文化和科技融合產業發展重點和企業需要,依託文化科技相關園區、基地等載體,通過政府引導,搭建文化和科技協同創新平台,推動科技企業創新鏈與文化產業鏈合作。全面梳理和系統分析科技企業資源狀況和文化產業發展現狀,關注文化產業“資源—創意—生產—傳播—體驗”各環節的技術需求,關注技術領先、產業化前景好的科技成果,促進科技企業創新鏈和文化產業鏈精准對接。
4.注重5G環境下新業態的培育 (*貿易衝突需調整)
通過5G技術,釋放高清視頻、AR/VR等技術的潛力,拓展現實空間與虛擬空間的場景創新,增強視覺化、交互性、沉浸式體驗特性,培育和發展文化產業新業態。
工信部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總台印發的《超高清視頻產業發展行動計畫(2019-2022年)》明確提出“到2022年4K電視實現全面普及、超高清用戶達2億、超高清產業規模達4萬億元的目標。超高清視頻對傳輸網路大流量、高速率、低時延的需求與5G技術高度吻合,在5G環境下4K/8K超高清視頻行業迎來發展的黃金時期,應重點關注。
NeXT SCENE發佈《全球沉浸式設計產業發展報告》顯示,截至2018年,沉浸式娛樂產業在全球範圍內超過45億美元市值,過去5年,沉浸式娛樂產業保持平均每年20%的增長。推進5G技術與VR/AR技術、裸眼3D技術相結合,發展沉浸式娛樂新業態。通過5G技術與物聯網技術相結合發展智慧旅遊,實現刷臉進景區、全景直播、實景遊戲、虛擬場景演示等功能,提升旅遊體驗。
5.積極拓展文化科技重點應用場景
l 推動文化科技在夜間經濟、全域旅遊、公共文化服務等重點場景的應用,拓展文化科技應用場景邊界,擴寬文化科技內容價值實現管道。
l 通過光影新科技、多媒體、沉浸式等手段促進夜間景觀改造以及夜間演藝、夜間文化體驗專案發展,提高夜間經濟供給品質。
l 借助5G、物聯網、大資料、雲計算等文化科技手段,推進全域旅遊“內容生產—內容呈現—互動參與—服務管理”全鏈條的數位化、智慧化進程。
l 通過文化科技應用,不斷推進博物館、美術館、紀念館、圖書館、文化館等公共文化服務機構文創產品打造和智慧場館建設,推動公文化服務走向文化消費市場。
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